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"Times New Roman",
Times,
serif; align="center">新闻出版署公布防沉迷系统开发标准
有效解决未成年人沉迷网络游戏问题,
新闻出版总署近日公布了网络游戏《防沉迷系统开发标准(试行)》,
标准内容如下:
一,
确定健康游戏时间标准
1,
定义使用者累计3小时以内 游戏时间 "健康”游戏时间.
2,
定义使用者在累计游戏3小时之后,
再持续下去 2小时游戏时间 "疲劳”游戏时间.
3,
定义使用者累计游戏时间超过5小时 "不健康”游戏时间.
防沉迷系统将给玩家带来不小 影响
二,
促进使用者养成健康 游戏习惯
1,
要促进使用者养成健康 游戏习惯,
使使用者能健康地享受游戏乐趣,
活跃思维,
健脑益智,
必须在游戏时间上进行限制和引导.
使用者 注重游戏中 收益,
这 导致使用者长时间沉迷游戏 原因. 如果使用者无法持续收益,
则不会持续在线. 因此,
超过健康时间后持续在线时间越长则收益越少,
直至 零.
2,
保障使用者适度使用并有足够 休息时间,
对游戏 间隔时间和收益进行限制和引导 处理办法:
(1)根据以上考虑,
不同累计在线时间 游戏收益处理如下:累计在线时间在3小时以内,
游戏收益 正常;3-5小时内,
收益降 正常值 50%;5小时以上,
收益降 0.
(2)由于不同 游戏有不同范畴,
因此对于当前角色扮演类 网络游戏,
特别 目前将作 试点 游戏,
建议定义 "游戏收益=游戏中获得 经验值+获得 虚拟物品”. 收益 50%,
则指获得经验值减半,
虚拟物品减半. 收益 0,
则指无法获得经验值,
无法获得虚拟物品.
3,
由于使用者上下线 行 比较复杂,
会出现以下多种情况,
因此限时与提示 实现方法如下:
(1)使用者在线后,
其持续在线时间将累计计算,
称 "累计在线时间”.
(2)使用者下线后,
其不在线时间 将累计计算,
称 "累计下线时间”.
(3)使用者累计在线时间在3小时以内 ,
游戏收益正常. 每累计在线时间满1小时,
应提醒一次:"您累计在线时间已满1小时. ”至累计在线时间满3小时时,
应提醒:"您累计在线时间已满3小时,
请您下线休息,
做适当身体活动. ”
(4)如果累计在线时间超过3小时进入第4-5小时,
在开始进入时就应做出警示:"您已经进入疲劳游戏时间,
您 游戏收益将降 正常值 50%,
请您尽快下线休息,
做适当身体活动. ”此后,
应每30分钟警示一次.
(5)如果累计在线时间超过5小时进入第6小时,
在开始进入时就应做出警示:"您已进入不健
康游戏时间,
请您立即下线休息. 如不下线,
您 身体健康将受到损害,
您 收益已降 零. ”此后,
应每15分钟警示一次.
(6)如果使用者 累计下线休息时间已满5小时,
则累计在线时间清零,
如再上线则重新累计上线时间.
去年试行 网游防沉迷系统 核心 试图让玩家缩短当前游戏 在线时间. 日前,
某游戏商负责人向记者透露,
今年之内,
全部网络游戏都将安装这一系统,
系统全面上线 日子很可能 今年 10月20日,
正好 这一系统试运行1周年.
[ 关键词:出版 原文/来源链接 ]






推荐者:纪凯 (积分 26) | 原作者:
有效解决未成年人沉迷网络游戏问题,




一,


1,


2,




3,


防沉迷系统将给玩家带来不小 影响
二,


1,










使用者 注重游戏中 收益,








2,




(1)根据以上考虑,








(2)由于不同 游戏有不同范畴,














3,






(1)使用者在线后,




(2)使用者下线后,




(3)使用者累计在线时间在3小时以内 ,










(4)如果累计在线时间超过3小时进入第4-5小时,










(5)如果累计在线时间超过5小时进入第6小时,


康游戏时间,








(6)如果使用者 累计下线休息时间已满5小时,




去年试行 网游防沉迷系统 核心 试图让玩家缩短当前游戏 在线时间. 日前,










[ 关键词:出版 原文/来源链接 ]

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